Suomen Matkatoimiston (SMT) vapaa-ajan matkojen liiketoiminnan strategiaa linjattiin viime talvena yhdessä Vuorovaikutustoimisto MECin kanssa. Strategian työstämistä varten SMT:n toimistoon Kaivokadulle perustettiin Komentokeskus, joka oli avoin kaikille SMT:läisille. SMT:n avainhenkilöitä ja henkilöstöä kutsuttiin työstämään strategiaa eri näkökulmista MEC:in vetämiin työpajoihin, joiden tulokset dokumentoitiin tilan seinille. Näin kaikki näkivät, missä strategian työstämisessä edetään. Uuden startegian aihioita testattiin ja kehiteltiin myös kuluttajien kanssa hyvin varhaisessa vaiheessa ryhmäkeskusteluissa.
“Vuorovaikutteinen työskentelytapa henkilöstön ja asiakkaiden kanssa teki tästä parhaan projektin, missä olen koskaan ollut mukana” sanoo SMT:n kaupallinen johtaja Minna Tuorila.
Riku Vassisen ja Antti Isokankaan kirjoittama Digitaalinen jalanjälki on ajankohtainen ja helposti luettava kirja digitaalisen markkinoinnin parissa työskenteleville tai siitä kiinnostuneille. Internet-markkinoinnin toiminta- ja ajatusmallit painetussa muodossa ovat olleet jokseenkin puutteellisia Suomessa. Sosiaalinen media on muuttanut ratkaisevasti brändien tapaa markkinoida internetissä. Digitaalinen jalanjälki tarjoaa tähän oivallisia malleja ja tapoja toimia.
Kirjoittajat määrittelevät mm. menestyvän tulevaisuuden yrityksen 11 teesin ympärille, jotka pitkälti muodostavat kirjan rungon. Verkon osallistamisen tasoista puhutaan luvussa 6, ”Lynkkausjoukot ja vertaisryhmät”. Osallistamisen tasot on kirjassa tuotu esille mielenkiintoisesti ja ovatkin mielestäni kirjan parasta antia. Tunnistettavista osallistamisen tasoista on mainittu mm. kuhnurit, hengaajat, jakorasiat, peukuttajat, reagoijat ja friikit. Juuri nyt usea yritys kamppailee sosiaalisessa mediassa onnistuneen markkinoinnin mittareiden kanssa, ja näihin Riku ja Antti tarjoavat sopivia mittareita osallistamisryhmien kautta.
Kirjassa vuorotellaan sopivasti kansainvälisten isojen brändien ja kotimaisten esimerkkien välillä. Markkinoijan sisällöissä kirjailijat Riku ja Antti muistuttavat moneen otteeseen suurempien asioiden viestimisen tärkeydestä kuin vain tuotteiden ja palveluiden tuomisesta viesteihin. Paikoitellen toistoa tulee hieman liikaa joidenkin teemojen ympärille: laadukkaan tekstin tuottamisesta, aktiivisesta reagoimisesta ja internet-toimintojen keskittymisestä siiloiksi. Kokonaisuus kuitenkin pysyy hallussa ja viesti on pureskeltu mahdollisimman selkään muotoon.
Näkemyksessään markkinoinnin tekijöiden rooleista kirjoittajat eivät ole kaikista parhaimmillaan. Kirjan esittämä ajatusmaailma, jossa mediatoimisto tekee pelkästään ostettua mediaa on auttamattomasti vanhentunut käsitys. Netin johdolla muuttuva mediakenttä heijastelee uutta myös mediatoimistojen arkeen. Mediatoimistojen bisnes nykyään on ymmärtää asiakkaiden kohtaamisia kanavasta riippumatta. Esimerkiksi aktiivinen reagointi ansaitussa mediassa voidaan hyödyntää kirjan oppien mukaan esimerkiksi tässä MECin toimitusjohtajan Eeva-Liisa Ylälahden esimerkissä.
Sosiaalista mediaa kirjan tekijät hyödyntävät ihailtavasti kirjan markkinoinnissa. Riku Vassinen on myös haastanut Markkinointi ja Mainonta saitin blogissaan lukijoita kirjoittamaan mielipiteitä kirjasta blogeihin kirjaa vastaan.
Hyvän pöhinän tunnusmerkit määritellään kirjassa seuraavasti: ainutkertainen, merkityksellinen, tavoitteellinen, epätäydellinen ja ristiriitainen. Rikun toteuttama kirjan markkinointiräppivideo on ainoastaan yksi esimerkki kirjailijan käytännössä toteutuvasta pöhinän luomiskyvyistä. Tsekaa video tästä.
MSN:n toteuttaa Massive-konsolipeliverkoston kautta display-mainontaa konsolipelien sisällä. Massiven verkostossa löytyvät esim. Activision Blizzard ja EA:n suurimmat konsolipelijulkaisut. Suomessa tämän tyyppistä mainontaa on tehty harvakseltaan ainakin toistaiseksi. Uuden sukupolven konsolilaitteita(PS3, Xbox ja Wii) on myyty arviolta n.400 000(virallista lukuja ei ole saatavilla muutakuin Sony PS3:lta 160 000 kpl).
Konsolipelaajia Suomessa oli arviolta 1/3 kansasta ja konsolipelien myyynti v.2009 2 088 000 kpl:tta (FIGMA).
Laajakaista penetraatio on Suomessa n.80% (TNS net track 2010/TNS Gallup oy) eli voidaan olettaa Massiven kautta tavoitettavan noin miljoona konsolipelaajaa online-mainosverkon kautta. Yleinen trendi on myös että naiset ovat löytäneet konsolipelaamisen. Vuonna 2008 pelaajista miehiä oli 91% ja 2010 enää 74%(lähde Microsoft/Massive).
Konsolipelin mainostaminen konsolipelissä alkaa kuulostamaan jo itsessään toisinnolta. Activision Blizzard ajopeli Blur julkaistaan 28.5. Suomessa online-näkyvyyteen on haettu uudenlaista kulmaa. Yhdeksi konsolipelin online näkyvyys kumppaniksi on valittu online-ajopeli maailman nopein kansa. Peli(perustuu life for speed- formaattiin). MNK (maailman nopein kansa) peli näkyy laajasti MTV3.fi-portaalissa ja F1- lähetysten yhteydessä.
Blur näkyy parin kuukauden ajan MNK:n pelin sisällä, MTV3:n MNK tiedotteissa ja “tuunatulla” Blur MNK autolla. MNK:n kautta tavoitetaan viikottain yli 10 000 ajopeli fanaatikkoa, joten nyt ollaan varmasti “turvallisilla teillä” kohderyhmän kiinnostuksen kannalta.Osallistumalla Blur MNK turnaukseen voi voittaa Blur-konsolipelin. Kannatta tutustua – ohessa linkki turnaukseen! http://www.maailmannopeinkansa.fi/tournaments/13640
Viime aikoina brändien oma media on ollut paljon tapetilla; mitä se on ja miten sitä hyödynnetään. Ajattelin tuoda esille yhden esimerkin miten omistettua mediaa voidaan hyödyntää maksetuin keinoin ja se voi olla muutakin, kuin omat webbisivut.
Vahinkovakuutusyhtiö If käytti viime vuonna yhteistyössä Sanoma Entertainmentin kanssa onnistuneesti brändättyä peliä pelikone.fi sivustolla, osana laajempaa If Asiakasedut kampanjaa.
Pelin tehtävä oli aktivoida käyttäjiä viettämään aikaa brändin parissa ja tutustumaan Ifin asiakasetuihin. Kohderyhmänä oli lapsiperheet.
MECin tekemän kohderyhmäanalyysin jälkeen havaittiin, että lapsiperheiden äidit pelaavat paljon taukopelejä. Kun taas tiedetään, että äidit ovat tärkeässä roolissa perheen päivittäisessä ostopäätösten teossa, mediaympäristön valinta oli helppo.
Oman pelin tuottaminen tiedettiin liian kalliiksi, joten peliksi päätettiin valita yksi Pelikone.fi:n suosituimmista peleistä, kuplaattori. Peli brändättiin hillitysti Ifin väreihin ja jo alunperinkin sopivaa pelimekanismia muunneltiin hieman sopivammaksi kampanjalle. Klikkaa alta auki kuvat kampanjasta.
Tulos yllätti kaiken taustatutkimuksen ja korkeiden odotustenkin jälkeen:
Peliä pelattiin yhteensä 86 000 kertaa loppuun asti.
Peliä aloitettiin pelaamaan 108 300 kertaa.
Yksittäisiä pelaajia kampanja tavoitti 36 659 kpl.
Peliä pelattiin keskimäärin 9 minuuttia 45 sekunttia eli yhteensä yli 582 vuorokautta!
If :n kommentit kampanjasta olivat ylistävät:
Uusi ja rohkeakin tapa yhdistää vakuutusmaailma ja internetin viihteellinen puoli yllätti tuloksellisuudellaan positiivisesti!
Viestintäviraston aloitteesta keväällä 2009 käynnistetyn hankkeen tuloksena syntynyt kolmikielinen Sosiaalisen median sanasto on julkaistu. Sanasto on laadittu Sanastokeskus TSK:n vetämässä työryhmässä, jossa olivat edustettuina DNA, Elisa, Eniro Finland, Finnet-liitto, Nokia, SW Television Oy / Welho, TeliaSonera, TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ja Viestintävirasto. Lisäksi työhön osallistui muita aihepiirin ja kielen asiantuntijoita sekä yli 30 lausunnonantajatahoa. Sanasto sisältää 62 käsitettä, jotka liittyvät sosiaaliseen mediaan ilmiönä sekä sosiaalisen median palveluihin, sisältöihin ja tietoteknisiin ratkaisuihin. (…) Sanaston toivotaan vakiinnuttavan termien käyttöä sekä selkeyttävän ja yhdenmukaistavan sosiaalista mediaa käsittelevää viestintää.
Sosiaalisen median sanasto on vapaasti kaikkien käytössä, ja löytyy täältä.
Nopealla silmäilyllä voisin sanoa, että sanasto on varsin laadukkaasti tehty ja suosittelen lämpimästi sen lukemista! Etenkin käsitekartat selventävät todella hyvin käsitteiden välisiä suhteita.